CONTRIBUŢII LA DEZVOLTAREA IMAGOLOGIEI
Acest text continuă de aici
Acest text face parte dintr-o lucrare teoretică mai amplă
3.9.3.5.4.Tehnici de design grafic
Această temă se potriveşte pentru clasa a X-a (16 ani)
Designul grafic se deosebeşte de grafică (arta) pentru faptul că fie face reclamă unui produs sau proiect politic ce necesită suportul majorităţii, fie este special construit pentru a decora suprafeţe (bidimensionale) ce se află în strânsă legătură cu acestea. Asemănările dintre designul grafic şi artele bidimensionale repetă pe cele dintre design şi artă în general, dar parcă aici confuzia dintre cele două domenii este şi mai mare. Ele s-au întrepătruns mai mult în acest caz, unii designeri trecând graniţa către artă, aşa cum a fost Giger sau Andy Warhol şi alţii. Supa Campbell nu ar putea fi catalogată în artă de cineva care nu cunoaşte biografia lui Warhol, ea părând 100 % reclamă. Artiştii tradiţionali au pictat portrete cosmetizate ale clienţilor, au contribuit la îmbunătăţirea imaginii unei familii, dinastii sau comunităţi, însă reclama nu e atât de brutală ca în cazul designului grafic. Dar legătura dintre cele două domenii e certă, în acord cu faptul că separarea designului de artă s-a făcut destul de recent în istoria culturii.
De aceea primele manifestări ale designului grafic au fost realizate de pictori. Până la apariţia computerului, designul grafic se făcea cu materiale şi instrumente tradiţionale, la care se adăugau unele care permiteau o mai mare ordine, specifice artei decorative. Compasul, rigla, echerul, raportorul au fost instrumentele principale de realizare a formelor regulate pe care designul grafic le încorpora în imaginea de ansamblu. În anumite cazuri designerii pictau şi direct cu mâna liberă imaginea, sau plecau de la un desen iniţial, pe care îl acopereau apoi cu vopsea.
Iniţial reclamele erau făcute exclusiv pentru sediile firmelor. Ulterior ele şi-au căpătat renumele de „publicitate” (advertising), respectiv de a ocupa un loc din memoria colectivă pentru ca, la un moment dat, când cineva se va lovi de o problemă, primul lucru care îi vine în minte este produsul firmei căreia i s-a făcut reclamă. Interesul principal al firmei nu era să-şi anunţe sediul ci să ajungă la un cât mai mare segment de populaţie spre a fi ţinută minte. Audienţa mass-media a venit ca o mănuşă pentru intenţia firmelor de a avea un public cât mai larg. Aşa că, treptat reclama s-a mutat dinspre sediul companiei către aceşti concentratori de audienţă, respectiv posturile de radio, TV sau, mai nou, influencerii din social media. Sunt anumite reclame difuzate doar o dată, în timpul unui eveniment important , ce ţine conectată o mare parte din populaţie, aşa cum e cazul cu finala Superbowl din SUA.
O altă strategie de atingere a ţintei comerciale a fost lipirea reclamelor pe panouri în spaţii vizibile din comunităţi. La început pictorul de reclame repeta imaginea pe mai multe panouri. După ce numărul de panouri a crescut, aşa ceva nu mai era practic. A o picta imaginea de fiecare dată ar fi luat prea mult timp. Aşa că s-a găsit soluţia multiplicării ei, de obicei prin fotografiere şi tipărite, sau cu ajutorul sitei grafice, pe o suprafaţă mai mare, în general hârtie. Apoi câte un exemplar era lipit pe un număr mai mare de panouri. Acest procedeu se foloseşte şi astăzi.
Odată cu apariţia computerului, tehnicile digitale de creare a imaginii au înlocuit pe cele tradiţionale. Dacă în trecut designerii ştiau destul de bine regulile desenului clasic, putând să realizeze o copie a unei imagini în reclamele şi posterele lor, astăzi nu toţi mai pot face asta. Cei care o fac sunt absolvenţi de arte, care au decis să lucreze ulterior în publicitate. Dar chiar şi aşa, sunt puţine cazurile în care desenul clasic este folosit în era computerului. În loc să desenezi timp de 2-3 ore un portret, mai bine prelucrezi o fotografie timp de câteva minute cu un program computerizat. Acesta este o combinaţie între hardware şi software. Hardware-ul se referă la piesele componente ale computerului, precum hard-disc, ram, placă video, monitor, etc. Software-ul se referă la programele rulate de aceste piese în el, în aşa fel încât monitorul să redea o anumită imagine, un sunet sau un produs digital în general. Pentru o analogie cu corpul omenesc, hardware-ul este aparatul bucal şi creierul, iar software-ul este limba vorbită de combinaţia acestora. Un curs de arte nu trebuie să intre prea tare în detalii de hardware, asta face cel de informatică/TIC. Însă există o parte de hardware, respectiv monitorul, care vizează direct imaginea, generarea ei fizică, astfel că pe acest subiect cele două discipline se suprapun. Prin urmare voi preciza câteva lucruri despre monitor în cele ce urmează.
3.9.3.5.4.1. Monitorul
Monitorul este suprafaţa electronică ce primeşte informaţia de la un program computerizat şi o descifrează într-o imagine coerentă, aşa cum o vedem la telefon, computer sau chiar televizor. El este compus mici beculeţe, numite pixeli (de ecran), alăturate foarte apropiat unul lângă altul. Prin urmare, putem defini pixelul de ecran (hardware) ca unitatea luminoasa a suportului electronic (monitorul). Imaginea generală este posibilă prin alăturarea de pixeli, după cum se vede în imaginea de mai jos:
Dimensiunea monitorului (diagonala) se cheamă rezoluţie şi s-a măsurat în inci (inches) , după cum urmează:
19-inch standard ratio LCD monitor 1280 × 1024
20-inch standard ratio LCD monitor 1600 × 1200
20- and 22-inch widescreen LCD monitors 1680 × 1050
24-inch widescreen LCD monitor 1920 × 1200
Telefonul are raport aproximativ de ½ între înălţime şi lăţime.
Pixelul de imagine s-a numit iniţial textel (de la cuvântul „textură”). Datorită legăturii sale direcet cu pixelul de ecran, ulterior s-a numit şi el tot pixel. Dar el se referă la lumina şi nuanţa redată de pixelul de monitor, nu la fizica acestuia. Pixelul de imagine poate fi văzut prin focalizare în aplicaţiile computerizare de redare imagine, după cum se vede în următoarea imagine :
Observăm că, după focalizare, un pixel de imagine este redat de mai mulţi pixeli de monitor. Rezoluţia imaginii este cam acelaşi lucru cu cea a monitorului, şi se referă la numărul de puncte (dots) din care este compusă imaginea, la fel cum cealaltă se referea la numărul de pixeli din care e compus monitorul. Rezoluţia imaginii nu este acelaşi lucru cu claritatea ei. O imagine înceţoşată (blurata) poate avea o rezoluţie mare dar o claritate mică. Orice imagine cu claritate mare nu poate fi redată decât de un monitor cu rezoluţie mare, dar nu orice imagine de rezoluţie mare poate avea si claritate mare. De obicei programele de editare a imaginilor au comenzi automate de scădere a clarităţii, dar nu şi de ridicare în detaliu a cesteia.
Pentru cine este interesat să afle mai multe despre aceste date introductive despre pixeli , mărimea si rezoluţia imaginii, puteţi accesa următorul link , acesta sau acesta
Designul grafic se deosebeşte de grafică (arta) pentru faptul că fie face reclamă unui produs sau proiect politic ce necesită suportul majorităţii, fie este special construit pentru a decora suprafeţe (bidimensionale) ce se află în strânsă legătură cu acestea. Asemănările dintre designul grafic şi artele bidimensionale repetă pe cele dintre design şi artă în general, dar parcă aici confuzia dintre cele două domenii este şi mai mare. Ele s-au întrepătruns mai mult în acest caz, unii designeri trecând graniţa către artă, aşa cum a fost Giger sau Andy Warhol şi alţii. Supa Campbell nu ar putea fi catalogată în artă de cineva care nu cunoaşte biografia lui Warhol, ea părând 100 % reclamă. Artiştii tradiţionali au pictat portrete cosmetizate ale clienţilor, au contribuit la îmbunătăţirea imaginii unei familii, dinastii sau comunităţi, însă reclama nu e atât de brutală ca în cazul designului grafic. Dar legătura dintre cele două domenii e certă, în acord cu faptul că separarea designului de artă s-a făcut destul de recent în istoria culturii.
De aceea primele manifestări ale designului grafic au fost realizate de pictori. Până la apariţia computerului, designul grafic se făcea cu materiale şi instrumente tradiţionale, la care se adăugau unele care permiteau o mai mare ordine, specifice artei decorative. Compasul, rigla, echerul, raportorul au fost instrumentele principale de realizare a formelor regulate pe care designul grafic le încorpora în imaginea de ansamblu. În anumite cazuri designerii pictau şi direct cu mâna liberă imaginea, sau plecau de la un desen iniţial, pe care îl acopereau apoi cu vopsea.
Iniţial reclamele erau făcute exclusiv pentru sediile firmelor. Ulterior ele şi-au căpătat renumele de „publicitate” (advertising), respectiv de a ocupa un loc din memoria colectivă pentru ca, la un moment dat, când cineva se va lovi de o problemă, primul lucru care îi vine în minte este produsul firmei căreia i s-a făcut reclamă. Interesul principal al firmei nu era să-şi anunţe sediul ci să ajungă la un cât mai mare segment de populaţie spre a fi ţinută minte. Audienţa mass-media a venit ca o mănuşă pentru intenţia firmelor de a avea un public cât mai larg. Aşa că, treptat reclama s-a mutat dinspre sediul companiei către aceşti concentratori de audienţă, respectiv posturile de radio, TV sau, mai nou, influencerii din social media. Sunt anumite reclame difuzate doar o dată, în timpul unui eveniment important , ce ţine conectată o mare parte din populaţie, aşa cum e cazul cu finala Superbowl din SUA.
O altă strategie de atingere a ţintei comerciale a fost lipirea reclamelor pe panouri în spaţii vizibile din comunităţi. La început pictorul de reclame repeta imaginea pe mai multe panouri. După ce numărul de panouri a crescut, aşa ceva nu mai era practic. A o picta imaginea de fiecare dată ar fi luat prea mult timp. Aşa că s-a găsit soluţia multiplicării ei, de obicei prin fotografiere şi tipărite, sau cu ajutorul sitei grafice, pe o suprafaţă mai mare, în general hârtie. Apoi câte un exemplar era lipit pe un număr mai mare de panouri. Acest procedeu se foloseşte şi astăzi.
Odată cu apariţia computerului, tehnicile digitale de creare a imaginii au înlocuit pe cele tradiţionale. Dacă în trecut designerii ştiau destul de bine regulile desenului clasic, putând să realizeze o copie a unei imagini în reclamele şi posterele lor, astăzi nu toţi mai pot face asta. Cei care o fac sunt absolvenţi de arte, care au decis să lucreze ulterior în publicitate. Dar chiar şi aşa, sunt puţine cazurile în care desenul clasic este folosit în era computerului. În loc să desenezi timp de 2-3 ore un portret, mai bine prelucrezi o fotografie timp de câteva minute cu un program computerizat. Acesta este o combinaţie între hardware şi software. Hardware-ul se referă la piesele componente ale computerului, precum hard-disc, ram, placă video, monitor, etc. Software-ul se referă la programele rulate de aceste piese în el, în aşa fel încât monitorul să redea o anumită imagine, un sunet sau un produs digital în general. Pentru o analogie cu corpul omenesc, hardware-ul este aparatul bucal şi creierul, iar software-ul este limba vorbită de combinaţia acestora. Un curs de arte nu trebuie să intre prea tare în detalii de hardware, asta face cel de informatică/TIC. Însă există o parte de hardware, respectiv monitorul, care vizează direct imaginea, generarea ei fizică, astfel că pe acest subiect cele două discipline se suprapun. Prin urmare voi preciza câteva lucruri despre monitor în cele ce urmează.
3.9.3.5.4.1. Monitorul
Monitorul este suprafaţa electronică ce primeşte informaţia de la un program computerizat şi o descifrează într-o imagine coerentă, aşa cum o vedem la telefon, computer sau chiar televizor. El este compus mici beculeţe, numite pixeli (de ecran), alăturate foarte apropiat unul lângă altul. Prin urmare, putem defini pixelul de ecran (hardware) ca unitatea luminoasa a suportului electronic (monitorul). Imaginea generală este posibilă prin alăturarea de pixeli, după cum se vede în imaginea de mai jos:
Dimensiunea monitorului (diagonala) se cheamă rezoluţie şi s-a măsurat în inci (inches) , după cum urmează:
19-inch standard ratio LCD monitor 1280 × 1024
20-inch standard ratio LCD monitor 1600 × 1200
20- and 22-inch widescreen LCD monitors 1680 × 1050
24-inch widescreen LCD monitor 1920 × 1200
Telefonul are raport aproximativ de ½ între înălţime şi lăţime.
Pixelul de imagine s-a numit iniţial textel (de la cuvântul „textură”). Datorită legăturii sale direcet cu pixelul de ecran, ulterior s-a numit şi el tot pixel. Dar el se referă la lumina şi nuanţa redată de pixelul de monitor, nu la fizica acestuia. Pixelul de imagine poate fi văzut prin focalizare în aplicaţiile computerizare de redare imagine, după cum se vede în următoarea imagine :
Observăm că, după focalizare, un pixel de imagine este redat de mai mulţi pixeli de monitor. Rezoluţia imaginii este cam acelaşi lucru cu cea a monitorului, şi se referă la numărul de puncte (dots) din care este compusă imaginea, la fel cum cealaltă se referea la numărul de pixeli din care e compus monitorul. Rezoluţia imaginii nu este acelaşi lucru cu claritatea ei. O imagine înceţoşată (blurata) poate avea o rezoluţie mare dar o claritate mică. Orice imagine cu claritate mare nu poate fi redată decât de un monitor cu rezoluţie mare, dar nu orice imagine de rezoluţie mare poate avea si claritate mare. De obicei programele de editare a imaginilor au comenzi automate de scădere a clarităţii, dar nu şi de ridicare în detaliu a cesteia.
Pentru cine este interesat să afle mai multe despre aceste date introductive despre pixeli , mărimea si rezoluţia imaginii, puteţi accesa următorul link , acesta sau acesta
0 comentarii:
Post a Comment