CONTRIBUŢII LA DEZVOLTAREA IMAGOLOGIEI
Acest text continuă de aici
Acest text face parte dintr-o lucrare teoretică mai amplă
3.9.3.5.4.5. Animaţia 2D
Această temă se potriveşte pentru clasa a X-a (16 ani)
Pentru corectitudinea şi exactitatea exprimării, animaţia 2D ar fi trebuit numită „animaţie artificială digitală 2D”. Însă acel „D” nu se referă la dimensiunea reală, conform celor 3 dimensiuni ale realităţii, respectiv lăţimea, înălţimea şi adâncimea, ci la dimensiunea spaţiului virtual, existent pe monitor (suport digital) sau în proiecţie hologramică. Bidimensionalul nu trebuie confundat cu 2D, după cum nici tridimensionalul nu trebuie confundat cu 3D. Denumirea se poate scurta pentru că însăşi noţiunea de „2D” sau „3D” atestă atât factorul digital cât şi cel artificial. Vom vedea la secţiunea dedicată animaţiei 3D că şi ea este tot artificială, deşi tehnica de capturare a mişcării o poate prelua din natură.
Într-o secţiune dintr-un subcapitol anterior am descris deja animaţia artificială tradiţională. Animaţia 2D reia în mare parte tehnica acesteia, doar că o face la nivel digital, cu programe computerizate. Aceasta repetă distincţia bitmap-vectorial https://gabrielbaldovin.blogspot.com/2021/11/393532-imaginea-bitmap.html pe care am făcută în secţiunea dedicată tipurilor de imagine. Animaţia bitmap este specifică filmului artistic (cu variantele sale conexe), iar cea vectorială este specifică desenelor animate, deşi acestea pot fi făcute integral din imagini bitmap.
Există două diferenţe între programele de animaţie 2D şi cele specializate de generarea sau editarea imaginilor bitmap şi vectoriale. Prima este aceea că în instrumentele din primele sunt mai puţine şi mai rudimentare. Acest lucru nu se datorează incompetenţei inginerilor de soft care au editat programul, ci faptului că acestea au trebuit lăsate astfel pentru că programele în cauză au trebuit să încorporeze în interfaţă* şi „axa timpului” (timeline). Axa timpului este o adaptare a portativului din muzică la imaginea în mişcare. Ea este o aplicare în zona vizuală a modelului evoluţiei de la stânga la dreapta a evenimentelor sonore din portativul muzical. Panoul din axa timpului este un fel player video şi audio, aşa cum îl ştiţi din aplicaţiile de telefoane, cu care deschideţi fişiere audio sau video. Spre deosebire de acestea axa timpului are un aspect ceva mai evoluat, cu mai mari posibilităţi de control al materialului redat. Toate programele de editare video şi montaj de film folosesc axa timpului. Aproape inutil de precizat faptul că axa timpului există şi în programele de editare audio.
Axa timpului din animaţie şi film este compusă din direcţia orizontală pe care sunt plasate evenimentele din timpul evoluţiei scenei, şi aşezarea verticală a lor ca straturi (layers) , care le suprapune unele peste altele, dând astfel impresia de spaţiu tridimensional. Un fel de cursor ceva mai evoluat, numit cap de redare (playhead) citeşte evenimentele din axa timpului, la fel cum dirijorul dictează viteza de citire a notelor din portativ de muzicienii care mânuiesc instrumentele. La fel ca şi dirijorul, care poate adapta viteza de redare a anumitor secvenţe din portativ în funcţie de propriile interpretări, şi capul de redare se deplasează cu o anumită viteză de-a lungul evenimentelor, şi le redă într-o fereastră de pre-vizualizare a programului. Această viteză e de obicei constantă pe întreaga axă a timpului, dar poate fi automatizată în anumite programe să crească sau să scadă în funcţie de evenimentele din axa timpului. Toate programele care au axă a timpului pot modifica lungimea evenimentului în aşa fel încât el să fie redat mai rapid sau mai încetinit, după cum nota tradiţională din portativul clasic poate fi redată ca întreg, jumătate, sfert, etc.
Capul de redare funcţionează asemenea proiectării tradiţionale a filmului pe ecranul alb, prin lumina intermitentă ce străbate fotogramele dispuse pe role. Diferenţa dintre cele două tehnologii este aceea că, pentru filmul tradiţional mişcarea era realizată de rotaţia rolelor (care implica mutarea fotogramelor), iar în acest caz ea este dată de trecerea cu o viteză constantă peste evenimentele din axa timpului, fapt ce se concretizează prin scanarea şi redarea lor într-un anumit player de pre-vizualizare.
Asemenea playerelor video şi audio evoluate, capul de redare din „axa timpului” ale programelor de editare redă animaţia în sens pozitiv dar şi negativ. Această facilitate poate aduce aspecte noi ale scenei, pe care editorul le ia apoi în considerare în rezolvarea unor probleme care nu se văd atât de clar la evoluţia normală, pozitivă a capului de redare în axa timpului.
* O excepţie notabilă există în cadrul programului Adobe Photoshop, care, în ultimele ediţii, a încorporat axa timpului în interfaţă, renunţând astfel la aplicaţia „ImageReady” din trecut care era practic acelaşi lucru.
Desenele animate digitale
Succesul desenelor animate realizate în tehnică tradiţională pentru publicul tânăr a dus la transformarea tehnicii într-o industrie. Evoluţia ei a dus la automatizări succesive pentru a reduce munca şi costurile uriaşe ale producătorilor unui film clasic de desene animate. Apariţia computerului a determinat o uşurare semnificativă a procesului de realizare, şi apariţia unui număr imens de producţii. Practic, astăzi orice operator de televiziune prin cablu are un număr de cel puţin 3 canele exclusiv de desene animate, şi asta datorită acestor programe care au accelerat producţiile. Cele mai cunoscute programe de producţii de desene animate sunt Toon Boom Harmony, Krita, CelAction2D sau Flash. Însă numărul celor foarte performante, cu care se pot face desene animate la cel mai înalt nivel, este de cel puţin zece ori mai mare. Unele sunt mai scumpe, altele mai ieftine, altele chiar gratuite. Puteţi să le căutaţi în mediul online, în funcţie de preferinţe.
Majoritatea dintre ele sunt aproape identice cu cele vectoriale, producţia lor fiind una esenţialmente vectorială. Instrumentele şi comenzile sunt mult mai simple, însă se pot face obiecte vectoriale destul de complexe cu ele. Desigur, editorii recurg uneori la programele specializate în generarea de grafică vectorială pentru a realiza acele forme mai complexe de care e nevoie într-o anumită scenă.
Procesul de realizare este identic cu cel al tehnicii tradiţionale, însă convertite la modelul digital. După cum desenele animate clasice se făceau pe baza cadrelor cheie care apoi erau completate de cadrele intermediare (tweening), acelaşi lucru se întâmplă şi la nivel digital, cu diferenţa că programul realizează cadrele intermediare în mod automat, printr-o singură comandă.
Ne aducem aminte de tehnica filmării lente , căreia i se măreşte viteza în scenele periculoase din filmul artistic. Mărirea vitezei la montaj a acestei scene dă un aspect mult mai realist filmării iniţiale, ce pare o joacă de copii ce nu vor să se rănească. Aşa ceva se foloseşte şi în cazul animaţiei 2D, doar că scopul său nu este pericolul rănirii cuiva, ci acela de cizelare cât mai credibilă a animaţiei. O scenă care se mişcă mai repede este mult mai credibilă decât dacă se mişcă mai lent. Majoritatea animatorilor lucrează scenele mai lent, pentru ca apoi să fie redate la viteză mai mare.
Animaţia realistă de film artistic
Animaţia de film artistic este acea animaţie suprapusă peste animaţia naturală făcută de însuşi procesul filmării. Mişcarea naturală filmată este o animaţie totală, deoarece vizează mişcarea naturală a obiectelor din scena filmată, cu rotiri şi piruete ale obiectelor sau ale camerei în jurul acestora. Animaţia vectorială 2D sau 3D pot face acest gen de animaţii într-un fel sau altul, datorită controlului total pe care animatorul îl are asupra obiectelor din scenă. Animaţia 3D, fiind consecutivă editării 3D, poate face o astfel de animaţie totală. Şi desenele animate realizate decorativ (în programe vectoriale) pot face animaţie totală prin simpla desenare a mişcării radicale, după cum se face întreg filmul. Unele aspecte nerealiste ale animaţiei nu deranjează prea mult deoarece însele personajele nu sunt realiste.
Însă încercarea de a reda o animaţie realistă totală într-o scenă realistă de film e de obicei făcută cu mari eforturi, şi de multe ori cu slabe rezultate. Cu cât mişcările sunt mai radicale, cu atât animaţia îşi pierde naturaleţea, iar animatorul are nevoie de talent şi muncă pentru a produce continuitate între animaţia naturală înregistrată de filmare şi cea artificială. În general, animaţia artificială de film nu poate face mişcări radicale ale unei forme deja filmate, ci doar variante asemănătoare aceleiaşi mişcări. De exemplu un personaj care merge într-un film nu poate fi făcut că stă jos dacă scena nu are deja animaţia aceasta în ea. Dacă personajul e întâi modelat 3 D el poate fi făcut prin animaţie totală să stea jos, prin tehnicile despre care voi discuta în detaliu în următoarea secţiune. În film el poate doar fi făcut să dea impresia că aleargă sau merge cu spatele, prin anumite efecte date unor elemente ale scenei filmate sau ale unor fotografii, deşi ele pot fi aplicate şi unor obiecte vectoriale. Aşa ceva este animaţie superficială, deoarece acest gen de animaţie nu poate crea mişcări complexe şi radicale, ci doar unele de suprafaţă, variante ale mişcării originale.
Există programe specializate pe editare detaliată a scenei, precum Avid Media Composer sau Adobe After Effects, însă câteva efecte pot fi făcute şi în programe de montaj precum Adobe Premiere, Final Cut sau Sony Vegas. Majoritatea efectelor de animaţie se găsesc în meniul „Effects” şi sunt efecte de valuri, de mişcare a buzelor, de strălucire, de dezintegrare, etc. Adobe After Effects are setul de instrumente „puppets” care pot anima superficial elemente separate, după cum se poate vedea în video-ul de mai jos:
Adobe Photoshop cu a sa axă a timpului încorporată de aproximativ 10 ani poate face animaţie aproape totală (dar cu multă muncă), cu posibilitate de randare în principalele formate de fişiere de film. Iniţial axa timpului nu avea opţiune de twining, procesul trebuind să fie realizat cadru cu cadru, iar ajustările se făceau în urma previzualizării, după cum se vede în video-ul de mai jos.
Însă în variantele ulterioare CS6, axa timpului a permis şi twining automat, după cum se poate vedea în video-ul de mai jos.
Photoshop acesta este fiabil pentru proiecte de sub 1 minut; pentru proiecte mai lungi nu e recomandabil, deoarece fişierul creşte alarmant în dimensiuni iar previzualizarea devine din ce în ce mai anevoioasă.
Pentru corectitudinea şi exactitatea exprimării, animaţia 2D ar fi trebuit numită „animaţie artificială digitală 2D”. Însă acel „D” nu se referă la dimensiunea reală, conform celor 3 dimensiuni ale realităţii, respectiv lăţimea, înălţimea şi adâncimea, ci la dimensiunea spaţiului virtual, existent pe monitor (suport digital) sau în proiecţie hologramică. Bidimensionalul nu trebuie confundat cu 2D, după cum nici tridimensionalul nu trebuie confundat cu 3D. Denumirea se poate scurta pentru că însăşi noţiunea de „2D” sau „3D” atestă atât factorul digital cât şi cel artificial. Vom vedea la secţiunea dedicată animaţiei 3D că şi ea este tot artificială, deşi tehnica de capturare a mişcării o poate prelua din natură.
Într-o secţiune dintr-un subcapitol anterior am descris deja animaţia artificială tradiţională. Animaţia 2D reia în mare parte tehnica acesteia, doar că o face la nivel digital, cu programe computerizate. Aceasta repetă distincţia bitmap-vectorial https://gabrielbaldovin.blogspot.com/2021/11/393532-imaginea-bitmap.html pe care am făcută în secţiunea dedicată tipurilor de imagine. Animaţia bitmap este specifică filmului artistic (cu variantele sale conexe), iar cea vectorială este specifică desenelor animate, deşi acestea pot fi făcute integral din imagini bitmap.
Există două diferenţe între programele de animaţie 2D şi cele specializate de generarea sau editarea imaginilor bitmap şi vectoriale. Prima este aceea că în instrumentele din primele sunt mai puţine şi mai rudimentare. Acest lucru nu se datorează incompetenţei inginerilor de soft care au editat programul, ci faptului că acestea au trebuit lăsate astfel pentru că programele în cauză au trebuit să încorporeze în interfaţă* şi „axa timpului” (timeline). Axa timpului este o adaptare a portativului din muzică la imaginea în mişcare. Ea este o aplicare în zona vizuală a modelului evoluţiei de la stânga la dreapta a evenimentelor sonore din portativul muzical. Panoul din axa timpului este un fel player video şi audio, aşa cum îl ştiţi din aplicaţiile de telefoane, cu care deschideţi fişiere audio sau video. Spre deosebire de acestea axa timpului are un aspect ceva mai evoluat, cu mai mari posibilităţi de control al materialului redat. Toate programele de editare video şi montaj de film folosesc axa timpului. Aproape inutil de precizat faptul că axa timpului există şi în programele de editare audio.
Axa timpului din animaţie şi film este compusă din direcţia orizontală pe care sunt plasate evenimentele din timpul evoluţiei scenei, şi aşezarea verticală a lor ca straturi (layers) , care le suprapune unele peste altele, dând astfel impresia de spaţiu tridimensional. Un fel de cursor ceva mai evoluat, numit cap de redare (playhead) citeşte evenimentele din axa timpului, la fel cum dirijorul dictează viteza de citire a notelor din portativ de muzicienii care mânuiesc instrumentele. La fel ca şi dirijorul, care poate adapta viteza de redare a anumitor secvenţe din portativ în funcţie de propriile interpretări, şi capul de redare se deplasează cu o anumită viteză de-a lungul evenimentelor, şi le redă într-o fereastră de pre-vizualizare a programului. Această viteză e de obicei constantă pe întreaga axă a timpului, dar poate fi automatizată în anumite programe să crească sau să scadă în funcţie de evenimentele din axa timpului. Toate programele care au axă a timpului pot modifica lungimea evenimentului în aşa fel încât el să fie redat mai rapid sau mai încetinit, după cum nota tradiţională din portativul clasic poate fi redată ca întreg, jumătate, sfert, etc.
Capul de redare funcţionează asemenea proiectării tradiţionale a filmului pe ecranul alb, prin lumina intermitentă ce străbate fotogramele dispuse pe role. Diferenţa dintre cele două tehnologii este aceea că, pentru filmul tradiţional mişcarea era realizată de rotaţia rolelor (care implica mutarea fotogramelor), iar în acest caz ea este dată de trecerea cu o viteză constantă peste evenimentele din axa timpului, fapt ce se concretizează prin scanarea şi redarea lor într-un anumit player de pre-vizualizare.
Asemenea playerelor video şi audio evoluate, capul de redare din „axa timpului” ale programelor de editare redă animaţia în sens pozitiv dar şi negativ. Această facilitate poate aduce aspecte noi ale scenei, pe care editorul le ia apoi în considerare în rezolvarea unor probleme care nu se văd atât de clar la evoluţia normală, pozitivă a capului de redare în axa timpului.
* O excepţie notabilă există în cadrul programului Adobe Photoshop, care, în ultimele ediţii, a încorporat axa timpului în interfaţă, renunţând astfel la aplicaţia „ImageReady” din trecut care era practic acelaşi lucru.
Desenele animate digitale
Succesul desenelor animate realizate în tehnică tradiţională pentru publicul tânăr a dus la transformarea tehnicii într-o industrie. Evoluţia ei a dus la automatizări succesive pentru a reduce munca şi costurile uriaşe ale producătorilor unui film clasic de desene animate. Apariţia computerului a determinat o uşurare semnificativă a procesului de realizare, şi apariţia unui număr imens de producţii. Practic, astăzi orice operator de televiziune prin cablu are un număr de cel puţin 3 canele exclusiv de desene animate, şi asta datorită acestor programe care au accelerat producţiile. Cele mai cunoscute programe de producţii de desene animate sunt Toon Boom Harmony, Krita, CelAction2D sau Flash. Însă numărul celor foarte performante, cu care se pot face desene animate la cel mai înalt nivel, este de cel puţin zece ori mai mare. Unele sunt mai scumpe, altele mai ieftine, altele chiar gratuite. Puteţi să le căutaţi în mediul online, în funcţie de preferinţe.
Majoritatea dintre ele sunt aproape identice cu cele vectoriale, producţia lor fiind una esenţialmente vectorială. Instrumentele şi comenzile sunt mult mai simple, însă se pot face obiecte vectoriale destul de complexe cu ele. Desigur, editorii recurg uneori la programele specializate în generarea de grafică vectorială pentru a realiza acele forme mai complexe de care e nevoie într-o anumită scenă.
Procesul de realizare este identic cu cel al tehnicii tradiţionale, însă convertite la modelul digital. După cum desenele animate clasice se făceau pe baza cadrelor cheie care apoi erau completate de cadrele intermediare (tweening), acelaşi lucru se întâmplă şi la nivel digital, cu diferenţa că programul realizează cadrele intermediare în mod automat, printr-o singură comandă.
Ne aducem aminte de tehnica filmării lente , căreia i se măreşte viteza în scenele periculoase din filmul artistic. Mărirea vitezei la montaj a acestei scene dă un aspect mult mai realist filmării iniţiale, ce pare o joacă de copii ce nu vor să se rănească. Aşa ceva se foloseşte şi în cazul animaţiei 2D, doar că scopul său nu este pericolul rănirii cuiva, ci acela de cizelare cât mai credibilă a animaţiei. O scenă care se mişcă mai repede este mult mai credibilă decât dacă se mişcă mai lent. Majoritatea animatorilor lucrează scenele mai lent, pentru ca apoi să fie redate la viteză mai mare.
Animaţia realistă de film artistic
Animaţia de film artistic este acea animaţie suprapusă peste animaţia naturală făcută de însuşi procesul filmării. Mişcarea naturală filmată este o animaţie totală, deoarece vizează mişcarea naturală a obiectelor din scena filmată, cu rotiri şi piruete ale obiectelor sau ale camerei în jurul acestora. Animaţia vectorială 2D sau 3D pot face acest gen de animaţii într-un fel sau altul, datorită controlului total pe care animatorul îl are asupra obiectelor din scenă. Animaţia 3D, fiind consecutivă editării 3D, poate face o astfel de animaţie totală. Şi desenele animate realizate decorativ (în programe vectoriale) pot face animaţie totală prin simpla desenare a mişcării radicale, după cum se face întreg filmul. Unele aspecte nerealiste ale animaţiei nu deranjează prea mult deoarece însele personajele nu sunt realiste.
Însă încercarea de a reda o animaţie realistă totală într-o scenă realistă de film e de obicei făcută cu mari eforturi, şi de multe ori cu slabe rezultate. Cu cât mişcările sunt mai radicale, cu atât animaţia îşi pierde naturaleţea, iar animatorul are nevoie de talent şi muncă pentru a produce continuitate între animaţia naturală înregistrată de filmare şi cea artificială. În general, animaţia artificială de film nu poate face mişcări radicale ale unei forme deja filmate, ci doar variante asemănătoare aceleiaşi mişcări. De exemplu un personaj care merge într-un film nu poate fi făcut că stă jos dacă scena nu are deja animaţia aceasta în ea. Dacă personajul e întâi modelat 3 D el poate fi făcut prin animaţie totală să stea jos, prin tehnicile despre care voi discuta în detaliu în următoarea secţiune. În film el poate doar fi făcut să dea impresia că aleargă sau merge cu spatele, prin anumite efecte date unor elemente ale scenei filmate sau ale unor fotografii, deşi ele pot fi aplicate şi unor obiecte vectoriale. Aşa ceva este animaţie superficială, deoarece acest gen de animaţie nu poate crea mişcări complexe şi radicale, ci doar unele de suprafaţă, variante ale mişcării originale.
Există programe specializate pe editare detaliată a scenei, precum Avid Media Composer sau Adobe After Effects, însă câteva efecte pot fi făcute şi în programe de montaj precum Adobe Premiere, Final Cut sau Sony Vegas. Majoritatea efectelor de animaţie se găsesc în meniul „Effects” şi sunt efecte de valuri, de mişcare a buzelor, de strălucire, de dezintegrare, etc. Adobe After Effects are setul de instrumente „puppets” care pot anima superficial elemente separate, după cum se poate vedea în video-ul de mai jos:
Adobe Photoshop cu a sa axă a timpului încorporată de aproximativ 10 ani poate face animaţie aproape totală (dar cu multă muncă), cu posibilitate de randare în principalele formate de fişiere de film. Iniţial axa timpului nu avea opţiune de twining, procesul trebuind să fie realizat cadru cu cadru, iar ajustările se făceau în urma previzualizării, după cum se vede în video-ul de mai jos.
Însă în variantele ulterioare CS6, axa timpului a permis şi twining automat, după cum se poate vedea în video-ul de mai jos.
Photoshop acesta este fiabil pentru proiecte de sub 1 minut; pentru proiecte mai lungi nu e recomandabil, deoarece fişierul creşte alarmant în dimensiuni iar previzualizarea devine din ce în ce mai anevoioasă.
0 comentarii:
Post a Comment