3.9.3.5.4.6. Animaţia 3D

|



CONTRIBUŢII LA DEZVOLTAREA IMAGOLOGIEI


Acest text face parte dintr-o lucrare teoretică mai amplă

3.9.3.5.4.6. Animaţia 3D



Această temă se potriveşte pentru clasa a X-a (16 ani)

Filmul artistic cuprinde în cea mai mare parte animaţie reală, naturală, preluată de camerele video (aparatele de filmat în general) direct din mişcarea actorilor sau a altor elemente din scenă. Artistul CGI (Computer Generated Images) are o contribuţie minoră sau chiar inexistentă în realizarea acestei animaţii. El poate sugera regizorului ca actorii sau obiectele să se mişte într-un anumit fel, pentru a pune cap la cap diferite secvenţe în cursul montajului. Însă, de cele mai multe ori el nu intervine în jocul actorilor.

Există însă o animaţie artificială în care artistul CGI are un rol covârşitor, şi anume în cazul realizării animaţiilor 3D complexe. Animaţia 3D este animaţie realistă totală de film artistic, spre deosebire de efectele de animaţie parţială despre care am vorbit în secţiunea de mai sus. Spre deosebirea de aceasta, animaţia 3D nu este limitată la exagerarea sau temperarea unor mişcări deja existente în realitatea filmată. Obiectele 3 D pot fi animate să redea orice mişcare.

Există 2 tipuri de animaţie 3D, respectiv cea de obiect , şi cea de vertex. Animaţia de obiect este ceva mai uşor de realizat, fiind foarte asemănătore cu animaţia automată a programelor de animaţie 2D; mutarea obiectului în scenă şi înregistrarea sa drept cadru cheie creează automat animaţia. Animaţia de vertex e mai complicată. Mai întâi, în interiorul geometriei sunt inserate aşa-numitele „oase de animaţie” (bones). Ele funcţionează asemenea celor ale organismelor vertebrate, cu inserţia (asign) de vertecşi de ele asemenea muşchilor şi tendoanelor din anatomie. Diferenţa constă în faptul că ele sunt mult mai grosier reprezentate (prisme alungite), nu susţin vreo greutate anume şi nu se articulează efectiv unul la altul, în sensul că ar fi legate de ligamente specifice articulaţiilor. Însă, chiar dacă nu se ating, ele pot fi cumva legate unul de altul, asemenea oaselor din scheletul fizic. Oasele de bază se numesc „părinţi”, iar cele marginale, se numesc „copii”, scheletul părând un fel de arbore genealogic la nivel simbolic. Mişcarea unui os părinte afectează şi oasele copii legate la el. O astfel de conformaţie este tipică pentru animaţia mâinii de exemplu; osul braţului este copil pentru osul trunchiului şi părinte pentru cel al antebraţului. În acelaşi fel, acesta din urmă este părinte pentru osul/oasele mânii. Modelul acesta de animaţie cu oase a fost împrumutat de programe specializate în animaţia 2D, precum legarea child-parent a straturilor din After Effects .



De asemenea oasele 3D pot suplini acţiunea care în viaţa reală a organismului este realizată doar de muşchi. De exemplu, clipirea sau mişcarea muşchilor feţei, fără mişcări ale mandibulei, sunt realizate de astfel de oase de animaţie, deşi ele nu au corespondenţă în oase similare în craniu, ci în muşchii feţei. De asemenea, modificările formelor flexibile ale obiectelor lipsite de viaţă (furtunuri, cauciucuri, table flotante etc.) sunt realizate tot de astfel de astfel de oase de animaţie, deşi aceste mecanisme nu au oase în viaţa reală.



După apariţia programelor de editare 3D, animatorul 2 D s-a convertit în animator 3 D, însă problemele realismului animaţiei 2 D au început să se vadă. Realismul formei obiectelor 3 D nu s-a întâlnit tot timpul cu autenticitatea mişcărilor obiectelor 2D, în special dacă simulau fiinţe vii. Însă atunci când experienţa de zeci de ani în animaţia 2D a fost pusă pe obiectele realiste ale graficii 3D imediat a sărit în faţă facilitatea, nerealismul animaţiei 2D. Au existat designeri de top care au putut face animaţie credibilă, precum cele ale animaţiilor din celebrele filme clasice de desen animat. Dar nici aceea nu era perfectă. Realismul obiectelor 3D a scos imediat la suprafaţă neajunsurile unei animaţii credibile, făcute de animatori neexperimentaţi sau presaţi de lipsa de timp pentru finalizarea proiectului. Mişcările nerealiste ale personajelor din jocurile video sunt imitate ironic de tineri în filmuleţele lor, publicate în reţelele de socializare.

Soluţia pentru armonizarea aspectului cu animaţia a fost capturarea mişcării cu senzori speciali ataşaţi de figura sau membrele actorilor. Aceşti senzori sunt omologi ai oaselor obiectului 3 D. Ei înregistrează mişcările actorului într-o animaţie completă, care apoi este exportată în scena 3 D şi ataşată de aceste oase de animaţie. Astfel, în final mişcarea pare foarte credibilă. Capturarea mişcării a fost după aceea adoptată şi de programe specializate în 2D , precum Adobe After Effects. Cele mai concludente exemple sunt cele ale înregistrării expresiilor faciale ale actorilor pentru personajele din filmul Avatar, după cum se poate vedea mai jos.



Personajul Gollum din „Stăpânul Inelelor” şi orice personaj fantastic din filmele SF şi fantasy sunt alte astfel de exemple.



Ne aducem aminte de tehnica filmării cu ecran verde pentru realizarea unor scene fantastice, foarte greu de filmat concret, într-o scenă reală. Filmarea cu ecran verde permite stratificarea secvenţelor într-o scenă complexă, realistă şi spectaculoasă. Randările de animaţii din interiorul unor scene 3D s-a îmbinat perfect cu această tehnică; astăzi majoritatea filmelor de gen Hollywood sunt făcute cu astfel de intercalări de scene obţinute prin CGI. Însă realismul lor este atât de mare încât nu pot fi deosebite de scenele filmate exclusiv din realitate.



Acest text se continuă aici






0 comentarii: