3.3.3. Animaţia artificială tradiţională

|



CONTRIBUŢII LA DEZVOLTAREA IMAGOLOGIEI


Acest text face parte dintr-o lucrare teoretică mai amplă

3.3.3. Animaţia artificială tradiţională



Această temă se potriveşte pentru clasa a X-a (16 ani)

Animaţia este esenţa filmului, în sensul că, fiind imagini în mişcare, redă elemente în mişcare, respectiv obiecte neînsufleţite sau fiinţe vii. Filmarea directă a acestor elemente în mişcare implică animaţia naturală a filmului. Ea poate fi susţinută de tehnicile de simulare prezentate în secţiunea anterioară. Dar, pe lângă animaţia naturală, există o animaţie artificială, care constă în editarea cadrelor filmului de către un artist/editor de imagine. Animaţia artificială este de două feluri, respectiv cea tradiţională şi cea digitală. Cea tradiţională se face oarecum cu instrumente tradiţionale, precum foaia de hârtie şi creionul, la care se adaugă materiale şi suporturi noi. Dar tehnica rămâne în mare parte aceeaşi, cu particularităţile specifice genului. Dimpotrivă, cea digitală păstrează principiile celei tradiţionale însă se face cu programe computerizate. Ea se împarte în animaţie artificială digitală 2D şi animaţie artificială digitală 3D,pe care le vom prescurta mai simplu ca animaţie 2D şi animaţie 3D, cu justificările pe care le voi expune atunci când voi descrie principalele programe în care acestea se fac. Puteţi intui că voi detalia animaţia digitală atunci, nu acum.

Ar putea părea lipsit de ordine ca animaţia digitală să fie ruptă de cea tradiţională, aceasta din urmă în rândurile care urmează, iar prima peste câteva zeci de pagini. Se poate preda şi consecutiv, una după cealaltă, cu condiţia ca înainte să se fi predat tehnicile de editare digitală din programele de grafică 2D şi 3D. Însă putem vedea că şi în acest caz se va face o rupere a subiectului dinspre grafica digitală către tehnicile tradiţionale, şi apoi revenire către grafica digitală. Aşadar fie că se rupe subiectul animaţie fie că se rupe cel al graficii digitale, tot trebuie rupt ceva. Eu am ales ultima variantă deoarece mi s-a părut mai coerent să leg animaţia tradiţională de tehnicile de bază de simulare din film prezentate în secţiunea anterioară. Raportându-ne la acestea, grafica 3D împreună cu animaţia 3D constituie un grup de tehnici avansate de simulare din film şi de aceea trebuie tratate odată cu subiectul grafic design. Animaţia artificială tradiţională este sinonimă cu desenul animat, o temă încă populară printre copii şi adolescenţi, care îi poate face mai atraşi de artă şi teoria imaginii în general.

Desenul animat clasic


Desenul animat este un procedeu de creare a unui film prin rularea unor imagini artificiale (create de un artist) coerente între ele. Iniţial desenul animat a fost făcut de mână, tehnica evoluând de la an la an şi de la proiect la proiect. Primele experimente de animaţie artificială au arătat desene neregulate, unde animaţia avea anumite incoerenţe. Acest lucru se datora faptului că, pe măsură ce repeta formele, desenatorul le făcea diferit. Accidentele dintr-un cadru nu se repetau în celălalt. Din această cauză animaţia nu avea naturaleţe. Publicul larg a preferat însă animaţia coerentă, care reda o mişcare naturală. Iată cum arăta în 1908 primul desen animat din istorie, numit „Fantasmagorie”, făcut de artistul francez Émile Cohl :



Soluţia a fost stilizarea formelor. Toate personajele de desene animate se reduc la nişte elipse pe care un desenator cu experienţă ajunge să le facă la fel. Astfel că personajele vor ajunge să aibă o animaţie coerentă, lipsite de accidentele care dau mişcării aspect nenatural.

Animaţia se realizează în 3 faze. Prima este cea a animatorului de cadre cheie (key-frame) care imaginează mişcarea. El este un regizor mai mult decât un desenator pentru că gândeşte în ce fel personajul se mişcă pentru realizarea unui gest. Desenele sale sunt schiţe generale. A doua etapă este cea a animatorului de tweening (de la cuvântul englezesc „between” – între) care creează un număr de 3-4-5 sau mai multe cadre între cadrele cheie, făcând astfel trecerea coerentă între unul şi altul. Cea de-a 3-a etapă este cea a stilizatorului de contur care desenează cu contur modulat pe o foaie pusă peste schiţa primilor doi astfel încât acurateţea desenului să fie cât mai mare. Pentru ca desenele din schiţă să se vadă bine, se foloseşte o sursă de lumină sub schiţă care face transparentă foaia de deasupra şi se poate vedea „prin ea”. Procesul de animaţie arată ca o bandă rulantă unde produsul este cizelat.



La începuturi se desena întreaga scenă. După aceea se desenau doar personajele pe o bandă transparentă suprapusă peste o imagine de decor ce rămânea aceeaşi. La apogeul animaţiei manuale se fotografia fiecare cadru, şi apoi se corectau imperfecţiunile într-un program de editare foto, pentru ca apoi să fie realmente tipărite pe astfel de benzi transparente de plastic. Acurateţea mişcărilor a atins astfel perfecţiunea.

O scenă de desene animate este foarte credibilă sau amuzantă dacă urmează câteva reguli. Prima este accelerarea şi decelerarea mişcării, care dă impresia privitorului că obiectul are materialitate. Un cerc ce se ridică cu o viteză şi apoi coboară brusc cu aceeaşi viteză, pare un detaliu dintr-un un joc de primă generaţie mai curând decât o minge aruncată spre cer. Aceasta pleacă din momentul aruncării cu acceleraţie maximă, pentru ca apoi viteza să scadă progresiv, până în punctul în care se opreşte total. Imediat viteza ei începe să crească progresiv în sens opus, spre coborâre.

Cea de-a doua regulă este interacţiunea dintre obiecte. Când un obiect intră în coliziune cu altul, în deformează sau chiar îl dezmembrează.

Cea de-a treia regulă este trans-substanţialitatea, adică capacitatea unor obiecte sau organisme de a adopta calităţile altor substanţe. De exemplu, în desenele animate clasice orice coliziune dintre personaje şi obiectele dure din mediul proxim duce ori la deformări ori la vibraţii mecanice specifice metalelor, nu substanţei organice.


Cea de-a patra regulă este imortalitatea. Nimeni nu moare în desenele animate, indiferent de traumatismele la care este supus, deşi spre finalul interacţiunii pare foarte probabil ca personajul în cauză să-şi piardă viaţa.

Cu cât aceste reguli sunt mai exagerate şi mai absurde, cu atât efectul comic e mai mare. De aceea editorii le exagerează intenţionat; când un personaj merge neatent pe o suprafaţă şi apoi calcă în gol, în desene animate nu cade imediat, ci mai merge o perioadă, până când îşi dă seama că se află în aer. Perioada de acceleraţie 0 e prelungită până când începe căderea. De asemenea, când un personaj se izbeşte de o suprafaţă, el se poate transforma într-o filă, fapt pe care nici un material solid nu îl face decât în urma unor presiuni mecanice exterioare specializate. Coiotul din seria de desene animate „The Coyote and Road Runner” cade de la câţiva zeci de metri o dată la câteva minute şi de fiecare dată îşi revine, mai ceva precum faptele lui Chuck Norris…

Există o variante de desen animat dramă, poliţist, SF etc., precum seriale manga şi anime, unde nu se folosesc aceste reguli, cu desfăşurarea poveştii asemenea filmului artistic. Autorii acestui gen de desene animate nu urmăresc neapărat efectul comic cât pe cel de serial.

Principala problemă a desenului animat clasic a fost munca titanică a designerilor pentru realizarea unui film. Era mult mai uşor filmarea unor actori. De asemenea, aspectul imaginii era pur decorativ, pentru că luminile şi umbele nu puteau fi realizate coerent de la cadru la cadru. Singura posibilitate de redare cât decât a adâncimii formelor se făcea prin stilizarea contururilor, mai groase în zona de umbră şi mai subţiri în cea de lumină. Cu toate astea, personajele animaliere fictive precum Popey, Pantera roz, Tom şi Jerry, Bugs Bunny şi multe altele îndrăgite de cei mici, cu puteri, caracteristici şi abilităţi speciale, au făcut ca industria desenului animat să prospere.



Începând din anii 1980, desenul animat a fost făcut cu ajutorul computerului. Tehnica de lucru a evoluat de la stilul clasic, cu animatori de cadre cheie şi tweeneri , cu abilităţi particulare ale programului computerizat de a aproxima intensitatea şi forma animată. Ulterior desenul animat a evoluat în întregime înspre tehnologia 3D. Animaţia 3D a exclus animatorii de tweening, programele 3D realizând automat cadrele aferente. Producţia de filme de desen animat a crescut, dar valoarea lor a scăzut invers proporţional. Despre modelarea şi animaţia 3 D voi spune mai multe la subcapitolul „Design”.

Acest text se continuă aici








0 comentarii: